STREET
FIGHTER II
O JOGO QUE PAROU O BRASIL
Em 1991, uma máquina de fliperama transformou fundos de padaria em arena de gladiadores. Esta é a história completa do jogo de luta mais influente de todos os tempos, do arcade japonês ao cartucho da Tectoy.
Feche os olhos e volte para 1992. Você tem uma ficha suada no bolso, uma fila de moleques atrás de você e, na tela, um lutador de quimono branco esperando o comando. Meio-lua para frente, soco. Se a magia saísse, o fliperama inteiro ouvia: HADOUKEN! Se não saísse, era vergonha na frente da galera e ficha perdida. Nenhum jogo definiu tanto uma geração de brasileiros quanto Street Fighter II. Ele não foi apenas um sucesso: ele criou um gênero, salvou a indústria dos arcades e virou linguagem comum entre quem cresceu entre os anos 80 e 2000.
A história começa com um jogo que quase ninguém lembra com carinho. O primeiro Street Fighter, de 1987, tinha boas ideias: golpes especiais secretos, dois lutadores, torneio mundial. Mas os controles eram duros e algumas máquinas usavam botões de pressão hidráulicos que viviam quebrando, junto com os dedos dos jogadores mais empolgados. A Capcom guardou o conceito na gaveta e foi cuidar de outro projeto: Final Fight, que por sinal começou a ser desenvolvido com o nome provisório de Street Fighter ’89.
Foi só depois do sucesso de Final Fight que a empresa decidiu ressuscitar a marca de verdade. O veterano Yoshiki Okamoto supervisionou o projeto, com Noritaka Funamizu na produção, Akira Nishitani (o “Nin”) no design de jogo e Akira Yasuda (o lendário “Akiman”) no design de personagens. O desenvolvimento levou cerca de dois anos e envolveu de 35 a 40 pessoas, um esforço gigantesco para a época, com orçamento estimado em 2,45 milhões de dólares. Tudo rodando na placa CPS-1, o hardware de arcade mais poderoso da Capcom.
O resultado chegou aos fliperamas do Japão em fevereiro de 1991 com o subtítulo The World Warrior. Oito lutadores selecionáveis de oito países, cada um com golpes, ritmo e personalidade próprios, além de quatro chefes controlados pela máquina. Em poucos meses, o jogo era um fenômeno mundial que a própria Capcom não conseguia explicar.
A ideia básica na Capcom era reviver Street Fighter, um bom conceito de jogo, e transformá-lo em um arcade que jogasse melhor. Yoshiki Okamoto, produtor executivo da Capcom
O segredo de Street Fighter II estava em uma combinação que hoje parece óbvia, mas que em 1991 era revolucionária. Primeiro, o layout de seis botões: três socos e três chutes, em intensidades fraca, média e forte. Isso dava ao jogador um vocabulário de luta enorme antes mesmo de falar em golpes especiais. Segundo, os comandos de movimento: o meio-lua do Hadouken, o “Z” do Shoryuken, a carga para trás do Sonic Boom. Aprender um golpe especial era um rito de passagem, um conhecimento que passava de moleque para moleque como segredo de guilda.
Terceiro, e talvez mais importante: o elenco. Ryu e Ken, os karatekas rivais. Chun-Li, a policial chinesa de chutes relâmpago. Guile, o militar americano de topete impossível. Blanka, a fera elétrica saída da selva brasileira. Zangief, o wrestler soviético. E. Honda, o lutador de sumô. Dhalsim, o iogue de braços elásticos. Cada personagem era um arquétipo instantâneo, legível em um segundo de tela. E acima deles, os quatro chefes: Balrog, Vega, Sagat e o ditador M. Bison, chefão da organização Shadaloo.
Entre uma luta e outra, os estágios de bônus viraram lenda própria: destruir um carro na porrada, quebrar barris e tambores no tempo certo. E havia o detalhe que mudou tudo sem querer: os combos. A possibilidade de encadear golpes sem dar chance de defesa ao oponente não foi projetada; foi descoberta como comportamento inesperado do sistema e mantida no jogo. Dessa “falha” nasceu o vocabulário fundamental de todo jogo de luta feito desde então.
A Capcom transformou o sucesso em uma verdadeira dinastia de revisões. Em 1992 veio Street Fighter II: Champion Edition, que finalmente deixava dois jogadores escolherem o mesmo personagem e liberava os quatro chefes. No mesmo ano, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting acelerou o ritmo do jogo, em parte como resposta oficial às placas piratas que infestavam os fliperamas. Em 1993, Super Street Fighter II: The New Challengers estreou a placa CPS-2 e quatro lutadores novos: o jamaicano Dee Jay, o mexicano T. Hawk, a britânica Cammy e o mestre de kung fu Fei Long, inspirado descaradamente em Bruce Lee. E em 1994, Super Street Fighter II Turbo fechou o ciclo com os super combos e um certo demônio secreto chamado Akuma.
Nos consoles, o port de Super Nintendo de junho de 1992 foi um divisor de águas: um cartucho gigante de 16 megabits que trazia o arcade para dentro de casa com fidelidade impressionante e vendeu mais de 6 milhões de cópias, tornando-se um dos maiores sucessos da história do console. O Mega Drive respondeu em 1993 com Street Fighter II’: Special Champion Edition, versão consagrada entre os fãs da Sega e considerada por muitos ainda mais fiel ao arcade em jogabilidade. No Brasil, onde a guerra Sega contra Nintendo era travada em cada recreio, a escolha do seu console definia qual Street Fighter você defendia com unhas e dentes.
E é impossível falar das versões sem falar de onde a maioria dos brasileiros realmente conheceu o jogo: no fliperama. Enquanto o console era artigo de luxo em um país de importados caríssimos, a máquina de Street Fighter II estava em todo lugar: na locadora, no salão de sinuca, no fundo da padaria, na entrada do supermercado. Era o videogame democrático, pago em fichas que custavam o troco do pão. Ali nasceram as regras não escritas que todo veterano conhece de cor: a moeda apoiada na borda da tela reservando a próxima partida, o “ganhou, fica” que transformava um bom jogador em rei da máquina por uma tarde inteira, e a plateia de curiosos que aprendia os comandos só de olhar. Muitos fliperamas brasileiros rodavam placas piratas aceleradas, o que criou por aqui uma geração acostumada a um jogo ainda mais frenético que o original japonês.
Mas o capítulo mais brasileiro dessa história chegou tarde e por teimosia. Em 1997, quando o mundo já jogava em 32 bits, a Tectoy lançou Street Fighter II’ para o Master System, console de 8 bits que só continuava vivo por aqui. O port tinha 8 lutadores (E. Honda, Zangief, Dhalsim e Vega ficaram de fora), golpes simplificados por causa do controle de dois botões e até as vozes do locutor. Tecnicamente, era um milagre: a única versão oficial de Street Fighter II para um console de 8 bits em todo o mundo.
Trinta e cinco anos de história renderam um baú de causos, segredos e acidentes felizes. Separamos os melhores.
Depois da dinastia de revisões, a série seguiu evoluindo: a linha Street Fighter Alpha nos anos 90, o cultuado Street Fighter III em 1997 e o renascimento com Street Fighter IV em 2008, que reacendeu o gênero de luta no mundo inteiro. Street Fighter V consolidou a série nos eSports e Street Fighter 6 mantém a franquia no topo até hoje, com torneios lotados e cena competitiva fortíssima no Brasil.
O clássico de 1991 nunca saiu de cartaz. Em 2017, a Capcom celebrou os 30 anos da série com Ultra Street Fighter II: The Final Challengers no Nintendo Switch, versão definitiva baseada no Super Turbo com visual em alta definição opcional e dois lutadores extras, Evil Ryu e Violent Ken. Em 2018, a Street Fighter 30th Anniversary Collection reuniu todas as versões arcade da era clássica em consoles modernos. E fora das telas, o jogo rendeu um anime japonês respeitadíssimo, o filme hollywoodiano de 1994 e uma montanha de brinquedos, revistas e camisetas que atravessou os anos 90 brasileiros.
No Brasil dos anos 90, o jogo transbordou das telas para virar cultura de massa. As bancas de jornal vendiam revistas com detonados e listas de golpes que eram decoradas como tabuada; os álbuns de figurinhas dos lutadores circulavam pelo recreio; e as discussões sobre quem venceria uma luta entre Ryu e Ken tinham a seriedade de um debate acadêmico. Quando o filme com Jean-Claude Van Damme estreou nos cinemas em 1994, as sessões lotaram mesmo com as críticas impiedosas: ninguém ia pelo roteiro, ia para ver seus heróis de fliperama em carne e osso. E a atuação de Raul Julia como M. Bison, a última de sua carreira, acabou virando cult com o passar dos anos, celebrada exatamente pelo exagero teatral que o papel pedia.
Mas o legado mais profundo não está em nenhum produto: está no ritual. Street Fighter II inventou a etiqueta do fliperama, a moeda na borda da tela marcando o desafiante, a plateia em volta da máquina, o respeito silencioso a quem sabia dar o Shoryuken no momento exato. Toda a cultura de jogos de luta competitivos, do campeonato de bairro ao EVO, começa naquela máquina de 1991.
Quer sentir o gostinho da ficha no bolso de novo? Assista ao longplay completo da versão arcade original de Street Fighter II: The World Warrior, do canal World of Longplays:
E para ver como o clássico chegou aos dias de hoje, este é o trailer de lançamento de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers para Nintendo Switch:
Colecionador que se preza sabe: as edições físicas de Street Fighter II contam uma história por si só. O cartucho cinza gigante do Super Nintendo, a caixa preta do Mega Drive com a arte do Special Champion Edition e, acima de tudo para nós, o raríssimo cartucho azul da Tectoy para Master System, hoje um dos itens mais disputados do colecionismo nacional.
Street Fighter II não é apenas um jogo velho: é uma tecnologia social. Ele ensinou uma geração inteira a perder na frente dos outros, a esperar a vez, a estudar o adversário e a comemorar uma vitória suada com a mão ainda tremendo no controle. Poucas obras da cultura pop podem dizer que criaram um ritual coletivo que sobrevive há 35 anos.
Hoje, quando você assiste a uma final de torneio de Street Fighter 6 com arena lotada, está vendo a mesma cena do fliperama da esquina em 1992, só que em escala industrial. A ficha mudou de forma, mas a fila para desafiar o campeão continua a mesma.
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