► JOGO VELHO · ESPECIAL · ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD

ALEX KIDD
O HERÓI QUE MORAVA DENTRO DO CONSOLE

Antes de Sonic existir, a Sega apostou tudo em um garoto de macacão vermelho, punhos gigantes e um talento duvidoso para jokenpô. No Brasil, ele fez algo que nenhum mascote conseguiu: veio gravado na memória do Master System, e na nossa também.

► ESPECIAL MASTER SYSTEM ► LEITURA ~13 MIN JULHO 2026

Ligue um Master System brasileiro sem cartucho e ele aparece: um garoto sorridente de costeletas enormes, pronto para socar blocos, pilotar uma motoca frágil e apostar a própria vida em pedra, papel e tesoura. Para milhões de brasileiros, Alex Kidd in Miracle World não foi apenas um jogo. Foi o primeiro jogo, aquele que vinha de graça, esperando dentro do console. Neste especial, contamos a história completa do herói que nasceu de um Dragon Ball que não aconteceu, reinou nos 8 bits, foi aposentado por um ouriço azul e encontrou no Brasil o único país onde nunca deixou de ser rei.

Para entender Alex Kidd, é preciso voltar ao Japão de 1985. Super Mario Bros. tinha acabado de transformar o Famicom da Nintendo em um fenômeno nacional, e a Sega, que disputava o mesmo mercado com o Sega Mark III, precisava de uma resposta à altura: um jogo de plataforma com um herói carismático, capaz de vender consoles sozinho. A missão caiu no colo de Kotaro Hayashida, designer que assinava como Ossale Kohta e que pouco depois ajudaria a criar Phantasy Star, um dos RPGs mais importantes da história da Sega.

O plano original, porém, era outro. O projeto começou como uma adaptação de Dragon Ball, o mangá de Akira Toriyama que explodia nas páginas da Shonen Jump. Quando o licenciamento não se concretizou, a equipe reaproveitou a base e transformou o protagonista: o menino de cauda de macaco virou um garoto de macacão vermelho, orelhas de fora, punhos desproporcionais e costeletas que fariam inveja a Elvis Presley. O DNA de Son Goku permaneceu visível. Alex é um lutador de artes marciais criado longe da civilização, treinado no Monte Eterno na técnica Shellcore, capaz de quebrar pedras com as próprias mãos.

A história também tinha ambição de conto de fadas espacial: no planeta Aries, Alex descobre ser o príncipe perdido do reino de Radaxian e parte para resgatar o irmão, o príncipe Egle, e derrotar o usurpador Janken, o Grande, um tirano que transforma os inimigos em pedra e resolve tudo, literalmente tudo, no jokenpô. O jogo chegou ao Mark III japonês em 1º de novembro de 1986 e, na sequência, ao Ocidente como carro-chefe do recém-lançado Master System.

O Dragon Ball que não foi: o próprio Kotaro Hayashida confirmou em entrevistas que o projeto nasceu como jogo de Dragon Ball e mudou de rumo quando a licença não saiu. É por isso que Alex quebra pedras com as mãos, veste um macacão de treino e enfrenta chefes em duelos ritualizados: sobras diretas do universo de Toriyama que acabaram definindo a identidade do herói da Sega.
Alex Kidd nasceu de um Dragon Ball que não aconteceu e morreu para dar lugar a um ouriço azul. Entre uma coisa e outra, virou o herói mais querido dos 8 bits brasileiros. Equipe Jogo Velho

Enquanto Mario pulava em cabeças, Alex resolvia tudo na base do soco. O punho gigante quebrava blocos, revelava sacos de dinheiro, destruía inimigos e escondia um dos sistemas mais ousados da era 8 bits: uma economia interna. O dinheiro coletado nas 17 fases era gasto em lojas espalhadas pelo caminho, onde o jogador comprava desde vidas extras até veículos e itens mágicos. Para 1986, era um nível de variedade quase inédito em jogos de plataforma.

O arsenal impressionava: a motocicleta Sukopako atravessava fases inteiras em alta velocidade, o adorável Peticopter, um helicóptero movido a pedaladas, dominava os céus, e um barco a motor encarava rios e mares. Havia ainda o Power Bracelet, que disparava ondas de choque à distância, e cápsulas mágicas que criavam barreiras ou eliminavam inimigos da tela. Cada fase mudava o ritmo: plataforma pura, trechos de nado com correntezas traiçoeiras, descidas alucinantes de moto e voos que exigiam nervos de aço.

Tudo isso equilibrado por uma regra brutal: um único toque em qualquer inimigo matava Alex instantaneamente, acompanhado daquela animação cruel do fantasminha subindo aos céus. A combinação de variedade, exploração e dificuldade impiedosa criou um jogo que era ao mesmo tempo convidativo para crianças e implacável com os apressados. Quem zerava o Miracle World sem perder o fôlego no castelo final carregava o feito como medalha.

E então vinham os chefes. Nada de padrões de tiro ou barras de energia: os generais de Janken desafiavam Alex para partidas de pedra, papel e tesoura valendo a vida. Gooseka, Chokkinna e Parplin, cada um com sua arena e sua pose, encaravam o herói em duelos de melhor de três. Perdeu duas rodadas? Game over na hora. A mecânica, chamada de janken no Japão, era tão central que o vilão se chama literalmente Janken e o estúdio do remake de 2021 se batizou de Jankenteam.

O segredo que dividia os moleques no recreio: as jogadas dos chefes seguiam padrões fixos, e os veteranos decoravam as sequências de cada duelo. Para quem não tinha memória boa, o jogo vendia a solução: a Telepathy Ball, comprada nas lojas, revelava a jogada do oponente em um balão de pensamento. Era o jokenpô transformado em sistema de progressão, economia e folclore de bairro ao mesmo tempo.

O confronto final contra Janken, o Grande amarrava tudo: primeiro o duelo de mãos, depois o embate direto contra o tirano, em um castelo cheio de armadilhas que consumiu tardes inteiras de tentativa e erro. Poucos finais de 8 bits foram tão comemorados em solo brasileiro.

A vida comercial do Miracle World é uma história à parte. Depois do cartucho original para Mark III e Master System, a Sega tomou uma decisão que mudaria o destino do jogo: passou a gravá-lo na memória interna de várias revisões do console, incluindo versões do Master System II. Sem cartucho no encaixe, o Miracle World iniciava sozinho. Nessas revisões ocidentais, o famoso onigiri que Alex comia no fim das fases virou um hambúrguer, uma das localizações culinárias mais lembradas dos videogames.

No Brasil, a Tectoy lançou o Master System em 1989 e encontrou um país sem Nintendo oficial e com fome de videogame. O console virou líder absoluto de mercado e seguiu em produção por décadas, um fenômeno sem paralelo no mundo. Com o Miracle World embutido nos modelos nacionais, Alex Kidd se tornou o primeiro contato de uma geração inteira com videogames. Enquanto crianças japonesas e americanas cresciam com Mario, o moleque brasileiro dos anos 90 cresceu socando blocos, decorando a ordem do jokenpô e gritando com o fantasminha pela centésima vez.

O jogo ainda voltou em reencarnações oficiais ao longo dos anos, incluindo o relançamento no Virtual Console do Wii em 2008, mantendo viva a memória do original enquanto o herói hibernava. Mas em nenhum desses territórios o carinho chegou perto do brasileiro: por aqui, o Master System da Tectoy continuou sendo fabricado e vendido com Alex a bordo por tanto tempo que o personagem simplesmente nunca saiu de cena.

Sobre os números no Brasil: estimativas de mercado e declarações da própria Tectoy apontam vários milhões de unidades do Master System vendidas no país ao longo das décadas. A empresa não divulga números oficiais detalhados por modelo ou período, então tratamos esses valores como estimativas, não como dados auditados.

Quatro décadas de história renderam um baú generoso de curiosidades. Separamos as melhores, das mudanças de cardápio aos segredos que passavam de boca em boca na porta da locadora.

#01
O soco que definiu um herói
Mecânica principal
Em vez de pular em inimigos, Alex socava tudo: blocos, monstros e pontos de interrogação. O alcance curto do punho exigia precisão milimétrica e puniu gerações de jogadores apressados.
#02
Jokenpô com cola
Telepathy Ball
As jogadas dos chefes seguiam padrões fixos que os veteranos decoravam. Quem preferia garantia comprava a Telepathy Ball, item que mostrava a escolha do oponente no balão de pensamento.
#03
Do onigiri ao hambúrguer
Localização culinária
No fim de cada fase, Alex comia um onigiri, o bolinho de arroz japonês. Nas revisões ocidentais embutidas no console, o lanche virou hambúrguer, e o remake de 2021 deixa o jogador escolher entre os dois.
#04
O jogo que vinha no console
Built-in da Tectoy
Os Master System brasileiros passaram a sair de fábrica com o Miracle World gravado na memória interna. Sem cartucho? Sem problema: o jogo estava sempre lá, esperando o console ligar.
#05
O continue escondido
Segredo de recreio
O original escondia um truque de continue na tela de game over, acionado por uma combinação secreta de direcional e botão. A dica passava de boca em boca e salvou incontáveis campanhas rumo ao castelo de Janken.
#06
De mascote a balconista
Cameo em Segagaga
Em Segagaga, RPG japonês de Dreamcast de 2001, a Sega fez piada da própria história: Alex Kidd aparece empregado como humilde vendedor de loja de games, aposentado pelo sucesso dos mascotes que vieram depois.

No resto do mundo, a história de Alex Kidd é a de um mascote descartado. As sequências vieram em ritmo confuso e sem direção clara: Alex Kidd: The Lost Stars abandonou o soco e o jokenpô, High-Tech World era outro jogo japonês redecorado com o personagem, Alex Kidd BMX Trial exigia um periférico de bicicleta, e Alex Kidd in the Enchanted Castle, a única aventura do herói no Mega Drive, recuperou o jokenpô mas não o encanto. O simpático crossover Alex Kidd in Shinobi World encerrou a linha em 1990 com dignidade, mas o destino já estava selado.

Em 1991, um ouriço azul chamado Sonic chegou correndo e aposentou o garoto de Radaxian sem cerimônia. A Sega precisava de um símbolo de velocidade e atitude para enfrentar a Nintendo nos 16 bits, e o herói de macacão vermelho não cabia no figurino. Alex passou as décadas seguintes em aparições nostálgicas e piadas internas, como o famoso cameo de balconista em Segagaga.

A redenção veio em 22 de junho de 2021, quando o estúdio espanhol Jankenteam, com publicação da Merge Games, lançou Alex Kidd in Miracle World DX para PC e consoles modernos. O remake redesenhou todos os gráficos à mão, adicionou fases inéditas, modo boss rush e um recurso que é pura carta de amor: apertando um botão, o jogo inteiro alterna em tempo real para o visual original de 1986. Não por acaso, boa parte da comoção em torno do lançamento veio daqui: o Brasil segue sendo a capital mundial do Alex Kidd.

Quer rever o Miracle World do início ao fim, com direito a cada duelo de jokenpô e ao castelo final de Janken? O longplay abaixo, do canal World of Longplays, percorre o jogo completo na versão de Master System.

E para ver como o clássico renasceu em 2021, o trailer oficial de Alex Kidd in Miracle World DX mostra o visual redesenhado e a troca instantânea para os gráficos originais.

Colecionador tem três santos graais do Miracle World: o cartucho japonês do Mark III, com a arte original de 1986, a caixa ocidental do Master System, com o grid branco e vermelho clássico da linha Sega, e o raro cartucho nacional da Tectoy, curiosidade suprema em um país onde quase todo mundo jogou a versão embutida no console. As caixas ocidentais trazem Alex em pose de soco; a japonesa aposta no traço de anime que denuncia a origem inspirada em Toriyama.

Caixa japonesa de Alex Kidd in Miracle World para o Sega Mark III
Caixa japonesa do Sega Mark III (1986), com o traço de anime que denuncia a origem inspirada em Toriyama. Imagem: Sega Retro.
Caixa ocidental de Alex Kidd in Miracle World para o Master System
A caixa ocidental do Master System, no clássico grid branco e vermelho da linha Sega. Imagem: SMS Power!
Fase inicial de Alex Kidd in Miracle World no Master System
A fase inicial do Monte Eterno: soco, blocos e sacos de dinheiro. Imagem: SMS Power!
Tela título de Alex Kidd in Miracle World DX
O remake Miracle World DX (2021), com gráficos redesenhados à mão. Imagem: Merge Games/Jankenteam.

Alex Kidd perdeu a guerra dos mascotes, mas venceu algo maior: virou sinônimo de infância. Seu jogo era difícil, injusto às vezes, e mesmo assim a gente voltava, porque cada saco de dinheiro, cada fase nova e cada vitória no jokenpô pareciam uma conquista pessoal.

Hoje, quando um Master System da Tectoy liga direto naquela tela com o rosto do garoto de costeletas, o que aparece não é só um jogo de 1986. É a prova de que, no Brasil, o console mais amado da Sega tinha um coração, e ele usava macacão vermelho.

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JV
Equipe Jogo Velho
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