Em 1993, o pai de Final Fantasy, o criador de Dragon Quest e o mangaká de Dragon Ball se encontraram numa convenção e decidiram fazer um jogo juntos. O resultado, lançado dois anos depois, foi um RPG com viagem no tempo real, 13 finais diferentes e uma trilha sonora que ainda faz gente chorar trinta anos depois.
Chrono Trigger foi lançado em 11 de março de 1995 no Japão, desenvolvido e publicado pela Square. O projeto nasceu de um encontro entre três figuras monumentais do entretenimento japonês: Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy; Yuji Horii, pai de Dragon Quest; e Akira Toriyama, mangaká de Dragon Ball. A imprensa japonesa batizou imediatamente o grupo de “Dream Team” — e o nome pegou para sempre. Com Nobuo Uematsu e Yasunori Mitsuda na composição musical, o elenco estava completo.
A história acompanha Crono, um jovem que, durante uma festa de milênio em Guardia, acidentalmente ativa um dispositivo de viagem no tempo junto com sua amiga Marle. O que começa como uma aventura de resgate se expande para uma jornada por seis eras distintas — desde a pré-história de 65 milhões A.C. até o apocalipse pós-humano de 2300 D.C. — enquanto o grupo tenta impedir a destruição do mundo por um ser parasita chamado Lavos. A narrativa parece simples à primeira vista, mas suas ramificações temporais e os arcos individuais de cada personagem a tornam uma das mais ricas já escritas para o SNES.
No Brasil, Chrono Trigger chegou de forma tortuosa — como quase tudo na era 16-bit. Os cartuchos originais eram raros, caros e em inglês. Mas isso nunca impediu os jogadores brasileiros: passávamos a partida inteira com um dicionário do lado, ou confiávamos na memória de algum amigo que sabia inglês melhor que a gente. A história de Crono e seus amigos transcendia o idioma.
O sistema de batalha foi completamente reimaginado. Inimigos se moviam pelo campo de forma visível — sem encontros aleatórios. Você via os monstros antes de lutar e podia escolher seus combates. Em 1995, isso era uma revolução silenciosa num gênero obcecado com random encounters. A maior sacada eram as Techs Duplas e Triplas: combinar os ataques de dois ou três personagens em golpes especiais únicos, com animações próprias e estratégias radicalmente diferentes dependendo do trio escolhido. Mais de 50 combinações foram planejadas pela equipe.
Yasunori Mitsuda tinha apenas 23 anos quando compôs a maior parte da trilha. Ele era um funcionário da Square que queria ser compositor mas vivia programando dados de som para outros projetos. Foi até Sakaguchi e disse: “Se eu não puder compor em breve, vou pedir demissão.” Sakaguchi respondeu: “Está bem. Componha Chrono Trigger.” O resultado foi um álbum de 65 faixas originais que atravessou gerações. Mitsuda trabalhou tanto que desenvolveu uma úlcera estomacal grave — Nobuo Uematsu assumiu as últimas três faixas enquanto ele se recuperava no hospital.
Existe algo de profundamente especial num jogo que não te pede para suspender a descrença — ele simplesmente te convence. Chrono Trigger te coloca numa festa de milênio, te apresenta a um robô do futuro, te leva ao fim do mundo, e em nenhum momento você questiona se aquilo faz sentido. Faz sentido porque você sente que faz sentido. Essa é a diferença entre um jogo bem-feito e uma obra-prima.
Trinta e um anos depois do lançamento original, Crono ainda levanta sua espada no campo de Guardia, e Corridors of Time ainda toca como se o tempo nunca tivesse passado. Talvez seja essa a verdade mais bonita que um jogo sobre viagem no tempo poderia nos ensinar: algumas histórias não envelhecem. Elas simplesmente esperam que você volte.
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