Antes de existir uma mansão Spencer, antes de existir um zumbi abrindo uma porta lentamente em uma cutscene em CG, existiu uma casa assombrada bem mais modesta, em 8 bits, chamada Sweet Home. Lançado exclusivamente no Japão para o Famicom em dezembro de 1989, o jogo nunca saiu de lá oficialmente, mas moldou praticamente tudo o que conhecemos hoje como survival horror.
Sweet Home foi desenvolvido pela Capcom sob direção de Tokuro Fujiwara, o mesmo nome por trás de Ghosts n Goblins, Bionic Commando e Mega Man 2. O jogo nasceu como um projeto paralelo ao filme de terror japonês de mesmo nome, dirigido por Kiyoshi Kurosawa, que futuramente se tornaria um dos grandes nomes do cinema de horror no Japão. A parceria foi tão próxima que Fujiwara teve acesso ao set de filmagem para se inspirar visualmente na mansão do filme.
A premissa: uma equipe de cinco cineastas invade uma mansão abandonada em busca de afrescos raros pintados por uma artista chamada Ichirou Mamiya, décadas atrás. O que encontram lá dentro é uma história sombria de tragédia familiar, espíritos vingativos e armadilhas mortais. Até aqui, soa como um RPG comum. O que tornava Sweet Home radical para a época era o design de risco.
Os jogadores formavam grupos de três entre os cinco personagens disponíveis e cada um carregava apenas um único item por vez, forçando escolhas constantes entre um isqueiro, uma chave de fenda, um kit médico ou uma corda. E, diferente de praticamente todo RPG japonês da época, a morte em Sweet Home era permanente. Um personagem morto ficava morto, mudando o rumo da exploração e podendo até bloquear o acesso a áreas que exigiam um item específico daquele personagem.
A influência de Sweet Home sobre Resident Evil não é especulação de fã: é história documentada. Quando a Capcom começou a desenvolver o que se tornaria Resident Evil em 1993, o projeto nasceu literalmente como um remake de Sweet Home em 3D para o console recém anunciado da Nintendo. Ao longo do desenvolvimento, a equipe liderada por Shinji Mikami migrou para uma história própria, mas manteve praticamente toda a espinha dorsal mecânica: a mansão como cenário central, o inventário limitado, as portas como telas de carregamento, bilhetes espalhados contando a história, múltiplos finais dependendo de quem sobrevive, caminhos distintos para personagens diferentes e até a ideia de guardar itens em baús para gerenciar espaço.
Por que Sweet Home nunca chegou ao Ocidente oficialmente? A resposta mistura dois fatores: RPGs japoneses vendiam mal fora do Japão no fim dos anos 80, e o jogo continha imagens extremamente violentas para os padrões do Famicom, incluindo mortes gráficas e um antagonista com um design perturbador. A Nintendo of America, notoriamente rígida com conteúdo adulto na era do NES, dificilmente teria aprovado o jogo como estava.
Sweet Home é um daqueles casos raros em que o jogo original ficou nas sombras enquanto sua influência se tornou gigantesca. Sem ele, é bem possível que Resident Evil nunca tivesse existido do jeito que conhecemos, com portas de carregamento, inventário apertado e aquela sensação constante de que um item a menos pode custar a vida de alguém.
Para quem curte mergulhar na arqueologia dos games, vale a pena assistir a um longplay ou até buscar a tradução de fãs. É como abrir uma cápsula do tempo direto para a raiz do survival horror.
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