O RPG de terror que virou Resident Evil

Você já jogou Resident Evil. Mas será que sabia que ele começou como o remake de um RPG obscuro do Famicom que nunca saiu do Japão?

► FAMICOM · RPG DE TERROR
Sweet Home: o jogo japonês esquecido que inspirou Resident Evil
DEZ 1989

Antes de existir uma mansão Spencer, antes de existir um zumbi abrindo uma porta lentamente em uma cutscene em CG, existiu uma casa assombrada bem mais modesta, em 8 bits, chamada Sweet Home. Lançado exclusivamente no Japão para o Famicom em dezembro de 1989, o jogo nunca saiu de lá oficialmente, mas moldou praticamente tudo o que conhecemos hoje como survival horror.

Sweet Home foi desenvolvido pela Capcom sob direção de Tokuro Fujiwara, o mesmo nome por trás de Ghosts n Goblins, Bionic Commando e Mega Man 2. O jogo nasceu como um projeto paralelo ao filme de terror japonês de mesmo nome, dirigido por Kiyoshi Kurosawa, que futuramente se tornaria um dos grandes nomes do cinema de horror no Japão. A parceria foi tão próxima que Fujiwara teve acesso ao set de filmagem para se inspirar visualmente na mansão do filme.

A premissa: uma equipe de cinco cineastas invade uma mansão abandonada em busca de afrescos raros pintados por uma artista chamada Ichirou Mamiya, décadas atrás. O que encontram lá dentro é uma história sombria de tragédia familiar, espíritos vingativos e armadilhas mortais. Até aqui, soa como um RPG comum. O que tornava Sweet Home radical para a época era o design de risco.

Os jogadores formavam grupos de três entre os cinco personagens disponíveis e cada um carregava apenas um único item por vez, forçando escolhas constantes entre um isqueiro, uma chave de fenda, um kit médico ou uma corda. E, diferente de praticamente todo RPG japonês da época, a morte em Sweet Home era permanente. Um personagem morto ficava morto, mudando o rumo da exploração e podendo até bloquear o acesso a áreas que exigiam um item específico daquele personagem.

Gameplay de Sweet Home no Famicom mostrando a mansão assombrada
Desenvolvedora
Capcom
Diretor
Tokuro Fujiwara
Lançamento
15 de dezembro de 1989
Plataforma
Famicom (Japão)
Gênero
RPG de terror
Finais possíveis
5

A influência de Sweet Home sobre Resident Evil não é especulação de fã: é história documentada. Quando a Capcom começou a desenvolver o que se tornaria Resident Evil em 1993, o projeto nasceu literalmente como um remake de Sweet Home em 3D para o console recém anunciado da Nintendo. Ao longo do desenvolvimento, a equipe liderada por Shinji Mikami migrou para uma história própria, mas manteve praticamente toda a espinha dorsal mecânica: a mansão como cenário central, o inventário limitado, as portas como telas de carregamento, bilhetes espalhados contando a história, múltiplos finais dependendo de quem sobrevive, caminhos distintos para personagens diferentes e até a ideia de guardar itens em baús para gerenciar espaço.

Por que Sweet Home nunca chegou ao Ocidente oficialmente? A resposta mistura dois fatores: RPGs japoneses vendiam mal fora do Japão no fim dos anos 80, e o jogo continha imagens extremamente violentas para os padrões do Famicom, incluindo mortes gráficas e um antagonista com um design perturbador. A Nintendo of America, notoriamente rígida com conteúdo adulto na era do NES, dificilmente teria aprovado o jogo como estava.

Sem localização oficial: Sweet Home nunca recebeu lançamento fora do Japão. A tradução para inglês só existiu graças a um fan translation lançado por fãs no início dos anos 2000.
Cinco finais: dependendo de quantos personagens sobrevivem à mansão, o jogador vê um entre cinco desfechos diferentes, ideia que Resident Evil reaproveitaria décadas depois.
Item único por personagem: cada um dos cinco protagonistas carrega apenas uma ferramenta, tornando a formação do grupo de três uma decisão estratégica antes mesmo de entrar na mansão.
Base confessa de Resident Evil: o próprio projeto de Resident Evil começou internamente na Capcom como um remake em 3D de Sweet Home, antes de se transformar em uma franquia própria.
Colaboração com o cinema: o diretor Tokuro Fujiwara teve acesso ao set do filme Sweet Home, de Kiyoshi Kurosawa, para estudar a ambientação da mansão antes de recriá-la no jogo.
Curiosidade: como nunca saiu do Japão, o cartucho original de Sweet Home é hoje um dos itens mais cobiçados entre colecionadores de Famicom, e por muitos anos a única forma de jogar fora do Japão era via ROM traduzida por fãs.

Sweet Home é um daqueles casos raros em que o jogo original ficou nas sombras enquanto sua influência se tornou gigantesca. Sem ele, é bem possível que Resident Evil nunca tivesse existido do jeito que conhecemos, com portas de carregamento, inventário apertado e aquela sensação constante de que um item a menos pode custar a vida de alguém.

Para quem curte mergulhar na arqueologia dos games, vale a pena assistir a um longplay ou até buscar a tradução de fãs. É como abrir uma cápsula do tempo direto para a raiz do survival horror.

► Você já tinha ouvido falar de Sweet Home antes deste post?
► Qual outro jogo você acha que merece ser reconhecido como precursor escondido de um clássico? ♪
JV
Equipe Jogo Velho
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